DrAcKo |
Trochę Tu już bawi |
|
|
Dołączył: 08 Sie 2005 |
Posty: 100 |
Przeczytał: 0 tematów
|
|
|
|
|
|
 |
 |
 |
|
Dlaczego wszystkie wojny od końca lat 70., w których brały udział siły amerykańskie, rozpoczynają się po godzinie siedemnastej czasu nowojorskiego? Bo wtedy jest najwyższa oglądalność! To oczywiście tylko kąśliwy żart. Przecież nie USA wywołuje te wszystkie konflikty. A już na pewno nie ten w Libanie w 2006 roku. Bojówka Atah wszczęła spór z innymi radykalnymi ugrupowaniami. Szybko popłynęła krew, a niewinni cywile znaleźli się w krzyżowym ogniu. Dotychczasowe władze okazały się za słabe, aby uspokoić sytuację. Chcąc nie chcąc stały się trzecią stroną w konflikcie. Postanowili więc poprosić społeczność międzynarodową o pomoc. NATO odpowiedziało bez zwłoki. Destabilizacja tego bliskowschodniego państwa nie była na rękę nikomu ze świata Zachodu. Z mandatu NATO do Libanu wkroczyły jednostki amerykańskich marines, które miały rozstrzygnąć sprawę. Rozpoczęła się bitwa o Bejrut. Najbardziej medialne widowisko od czasów ostatniego brytyjskiego Big Brothera. Dodatkowych emocji dodają sytuacji także doniesienia o zaangażowaniu po przeciwnych stronach zwalczających się wrogich sił syryjskich i irańskich. Dopiero teraz rozpętało się piekło.
Nowy Close Combat pojawia się na rynku w gorącym okresie, kiedy podobnych tytułów weszło tu już przynajmniej kilka. Full Spectrum Warrior, SWAT 4, Delta Force, niedługo Battlefield 2, całkiem niedawno także fenomenalny Brothers in Arms. Czym spośród tego tłumu wyróżnia się First to Fight? No cóż, sterujemy czteroosobowym oddziałem marines, biorących udział w zdobywaniu olbrzymiego miasta, jakim jest Bejrut. Akcja ani razu nie przenosi się na otwarte przestrzenie. Wszystko rozgrywa się na wykrojonych z planu miasta średniej wielkości sektorach, obejmujących raptem pięć, może sześć ulic. Nadaje to grze specyficznego, niespotykanego dotąd charakteru. Owszem, niektóre z dotychczas wydanych tytułów także odwoływały się do walki na silnie zurbanizowanym terenie (choćby starutki już Conflict: Desert Storm). Żadna gra jednak nie opierała się na tym motywie z taką siłą. Miło dla odmiany, zamiast wpatrywać się w siną dal, pocić się na widok balkonów po przeciwnej stronie ulicy. A libańscy snajperzy nie śpią.
Całość ujęta jest w klamry spójnej historii. Misje, które otrzymujemy od dowództwa nie są praxis wyizolowanych przypadków, ale ciągiem. Zaczyna się od zabezpieczania terenu wokół magazynu, który ma się stać przyczółkiem sił NATO. Następnym krokiem jest oczyszczanie kolejnych partii miasta aż do momentu, kiedy na celowniku pojawia się jeden z przywódców bojówki. Oddział dostaje zadanie, aby go pojmać. W ostateczności zastrzelić. Gdy uporamy się i z tym, nagle okazuje się, że pewien dziennikarz sfilmował grupkę syryjskich komandosów przemykających ulicami Bejrutu. Naturalnie, nowego przeciwnika należy wybadać, co staje się naszym kolejnym zadaniem. I tak dalej. Z misji na misję konflikt narasta, wytwarza się wyższe ciśnienie, a coraz większe obciążenia przypadające na nasz oddział sprawiają, że tym bardziej angażujemy się w fabułę. W wytworzeniu tej szczególnej, wciągającej spirali aktywny udział biorą również czynniki wspomagające. Przykładowo, między misjami wyświetlane są przerywniki stylizowane na wojenne relacje telewizyjne. Reporterzy ubrani w błękitne hełmy i kamizelki oznaczone sygnaturą „press” na żywo komentują postępy kampanii, w tym i znaczenie naszych sukcesów, a także informują o ruchach wrogich wojsk. Nakreślają tym samym szczegóły sytuacji, z którą będziemy musieli zmierzyć się w następnej misji. Osobiście ujęło mnie to rozwiązanie. Od dość dawna nie widziałem bowiem takiego nacisku na kampanię single-player. Na tym tle First to Fight wypada naprawdę dobrze.
Niestety, jak wszystko, posiada także i swoje wady. Szybko okazuje się, że jesteśmy przypisani do karabinu M16 z granatnikiem. Jako oddział marines nie dostajemy żadnej dowolności w dobieraniu uzbrojenia. Jedyną możliwością zamiany sprzętu jest podniesienie broni poległego żołnierza. Tyczy się to tych wrogich, jak i naszych. Jednakże powszechny AK47 nie jest w First to Fight żadną alternatywą dla amerykańskiego karabinu. Używa się go raczej z konieczności, po wystrzeleniu wszystkich magazynków do M16. O dziwo, jest to całkiem realna wizja. W niektórych misjach przypada na naszą czwórkę nawet do sześćdziesięciu uzbrojonych przeciwników. To chyba lekka przesada, no ale po obejrzeniu filmu Helikopter w ogniu wszystko wydaje się możliwe. Dziwnie to później wygląda w raportach – czas misji: 17 minut; zabitych przeciwników: 51 osób. Jakby to podliczyć okazałoby się pewnie, że cała libańska armia ukryła się w mieście.
Kolejną sprawą jest nieszczęsny brak interakcji z otoczeniem. Możemy ładować w latarnie z granatników CKMów i czegokolwiek, co tam jeszcze mamy, a one i tak nie zgasną ani na chwilę. To samo z szybami. Pancerne. Najgorsze jednak jest to, że nie do wszystkich budynków możemy wchodzić. Zupełnie jakby marine nie potrafił przestrzelić zamka w drzwiach. Niektóre traktowane są po prostu jak mur i nawet po zmasowanym ataku nie widać na nich ani śladu. To akurat kompletne nieporozumienie. Skoro gra traktuje o walce w mieście, samo przez się rozumie się, że szrankami jest całe terytorium, ze wszystkimi zakamarkami włącznie. A tu właśnie nie. Dość szybko daje się odczuć, iż poruszamy się w swoistym tunelu, zaprojektowanym przez autorów. Nie ma możliwości zajścia przyczajonego przeciwnika od tyłu, przechodząc przez kilka mieszkań, gdyż dostęp do nich jest sprawą czysto teoretyczną. W pułapkę po prostu musimy wpaść. Nie ma innego rozwiązania. Podobnie ze snajperami. Z reguły likwidują naszych kompanów strzelając z balkonów albo dachów. Jedyne co można z tym zrobić, to ostrzeliwać się z ulicy lub posłać im pocisk z granatnika. Odpada jednak naturalne rozwiązanie wparowania do budynku, ze szczytu którego strzelają i dopadnięcie wroga na równych zasadach. Drzwi do budynku po prostu są zamknięte i kropka. To samo z gniazdami ciężkich karabinów maszynowych. Zamiast po prostu je obejść albo sprytnie podejść, musimy prosić o pomoc artylerię lub śmigłowce, o ile są gdzieś w pobliżu. To ostatnie jest akurat bardzo ciekawe i jak najbardziej korzystne dla całokształtu Close Combat, ale nie w sytuacjach, które można rozwiązać w dziecinnie prosty sposób. Jeśli coś się musi zrobić, z reguły nie postrzega się tego w kategoriach przyjemności.
Ubolewam nad systemem sterowania oddziałem. Z założenia miał to być intuicyjny i bezproblemowy w obsłudze interfejs. Rzeczywistość zweryfikowała go jednak w brutalny sposób. Zupełnie nie umywa się on bowiem do tego zawartego w SWAT 4. Komendy są nieprzydatne, a ich wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Pokrycie obszaru ogniem nie skutkuje tak, jakbyśmy się tego spodziewali, a rozkaz przemieszczenia zamienia nasz oddział w warzywa. Dodatkowo gdy każemy członkowi oddziału obsadzić karabin maszynowy zostanie on tam, choćbyśmy odeszli w przeciwległy kraniec mapy. Jedyna opcja z „intuicyjnego kołowego menu rozkazów”, której się używa, to nakaz poddania się. Każda postać bowiem posiada swój indywidualny wskaźnik morale. Jeśli jest niski, przeciwnik bez problemu pozwoli się skuć. Jeśli zaś wysoki, wróg albo pozornie podda się, aby z bliska wypalić nam prosto w twarz, albo nawet o tym nie pomyśli, prowadząc zwyczajny ostrzał.
Swoją drogą, inteligencja obu stron konfliktu daleka jest od doskonałości. Żołnierze wroga gdy nie mogą trafić nas z daleka, podbiegają pod samą lufę. Wystarczy wychylić się na chwilę i poczekać w ukryciu aż bojownicy sami do nas przyjdą. Nic łatwiejszego. O ile strzał w klatkę piersiową nie załatwia sprawy, o tyle trafienie w głowę natychmiast przyszpila przeciwnika do podłogi. Wystarczy więc wymierzyć mniej więcej na wysokości hipotetycznego czerepu i czekać, a gdy coś się pojawi, klik i kolejny trup do rejestru. Żadnej ostrożności. Nawet syryjskie i irańskie oddziały specjalne zachowują się jakby ledwie kwadrans temu wciągnęły pół kilo koki. Nie można inaczej tłumaczyć odruchów a’la Conan Barbarzyńca. Nasi ludzie zaś lubują się w przyjmowaniu kul na klatkę. Po co szukać osłony, skoro można po męsku wymordować kilka plutonów Libańczyków. Zupełnie jak czynili to amerykańscy rewolwerowcy na Dzikim Zachodzie. Tradycja wojskowa, nie ma co. Nic tam, że po takiej wymianie ognia nasi marines są ledwo żywi i rzężą nam do ucha przy każdym oddechu. Ważne, że postrzelali sobie w starym stylu. Takie zachowanie marines skłania nas jedynie do przejęcia inicjatywy i tym szybszego zdejmowania przeciwników – zanim zabiją naszych.
Twórcy starali się, mam wrażenie, zaspokoić wszystkich graczy pod względem hardware’u. First to Fight ruszy już na starych, słabiutkich kartach GeForce, nie mówiąc nawet o dzisiejszych graficznych kombajnach. Rzecz oczywista, iż najwyższe rozdzielczości i efekty wizualne osiąga na tych ostatnich. Niemniej jednak gra przy wykorzystaniu GeForce 2 Pro jest płynna i nie gubi szczególnie dużo klatek. Różnica jakości w odczuciu między sprzętem minimum a maksimum jest kolosalna. To jakby przetrzeć utytłane tłuszczem okulary. Ale to już mniej istotne. Ważne, że chodzi i wcale się nie ślimaczy.
Dopieszczenie szczegółów otoczenia nie stoi na tak wysokim poziomie jak w SWAT 4, ale niewiele mu do tego brakuje. First to Fight oferuje nam za to wspaniałe miejskie plenery przeplatane gruzowiskami o realności 150%, bardzo ładne modele postaci, dobrze animowane aplikacje i solidne efekty eksplozji. Dodatkowo podczas przemierzania niektórych lokacji, co jakiś czas rytmicznie następują wstrząsy. To ostrzał artyleryjski gdzieś w centrum miasta, słyszalny i odczuwalny aż tu. Takie rzeczy podsycają atmosferę. Nowy Close Combat to produkcja stojąca na wystarczająco wysokim poziomie aby mieć pewność, iż nie natkniemy się tu na żadne graficzne udziwnienia i większe niedopracowania. Miasto wygląda jak przerysowane z pocztówek, a ludzie… no cóż, prawie jak ludzie właśnie. A to bardzo dobrze.
Gorzej, bo nierówno, zrealizowane jest udźwiękowienie. W toku gry muzyki nie słychać prawie wcale. Tylko momentami odzywa się nagle i równie niespodziewanie zanika. Natomiast jeśli chodzi o odgłosy, to niektóre budzą podziw, inne zaś wywołują zdziwienie. Słychać bardzo dobrze, że część została zarejestrowana z dużą pieczołowitością, natomiast reszta z przymrużeniem oka, płytko i pusto. Takie gafy nie powinny zdarzać się w produkcjach na podobnym poziomie.
W ostatecznym rozliczeniu proponowałbym jednak zajrzeć do Close Combat: First to Fight. Nie jest to ziszczenie dziecięcych marzeń, ale naprawdę niewiele mu do tego brakuje. Dodatkowym plusem programu są niskie wymagania minimalne w porównaniu z oferowaną jakością. Całkiem miło da się grać nawet w niskiej rozdzielczości i z wyłączonymi dodatkowymi efektami graficznymi. Program za to oferuje nieźle skonstruowaną kampanię single-player i masę wrogów, którzy tylko czekają żeby ich zastrzelić, a następnie skuć. Albo na odwrót. Polecam także wypróbowanie trybu multiplayer, w którym poprzez Internet czy LAN zmierzyć się będzie mogło do ośmiu graczy. Próba utworzenia amerykanckiego fire teamu z udziałem żywych ludzi może okazać się dużo ciekawsza niż ostrzeliwanie się w pojedynkę. |
|